两个月前,我决定涉足《艾尔登法环》的世界。我知道自己有些晚入场——游戏是在 2022 年 2 月发布的,当时我尝试着玩了几个小时,却觉得这款游戏不太适合我,于是放弃了。直到最近,在 12 月的游戏颁奖典礼上,《艾尔登法环》荣膺了 2022 年度游戏奖。恰好那时,我意识到自己或许过于草率地做出了判断,于是决定再次尝试。
我当初认为自己不适合玩《艾尔登法环》的原因是它不是我所谓的休闲游戏。所谓休闲游戏是指你可以随时进出,而且通常不需要高超的技巧就能够取得进展或是获得愉悦。如果你是那种玩家(并没有任何问题,我也算是其中之一),那么在《艾尔登法环》中度过一段美好的时光可能会有些困难。
我想借此文表达自己对《艾尔登法环》及其用户体验设计的看法。虽然网络上已经有很多关于此方面的讨论,但作为一名设计师,我对游戏世界中的UX设计师的工作非常欣赏。他们需要解决很多具有挑战性的问题,看到他们是如何克服这些难题总是让我深感钦佩。此外,我还从一个不喜欢游戏的人转变为了一个完全沉迷于游戏的人,并一直玩到了最后。接下来,我将详细讲述我改变想法的原因。
用户体验设计师≠游戏设计师
首先,我认为明确区分游戏设计师和用户体验设计师的角色非常重要。作为一名游戏爱好者和用户体验设计师,我并不是从事游戏行业的专业人士。根据工作和公司的不同,用户体验设计师的职责列表也会因此而变得模糊,但是我们不应该混淆游戏设计师和用户体验设计师。游戏设计师致力于游戏性、机制以及基本上你能在游戏中做的一切,而用户体验设计师则负责玩家在游戏中的体验和互动流程,其中UI(用户界面)就是体验的一部分。如需了解更多有关这两个角色之间区别的信息,请继续阅读本文。
什么是《艾尔登法环》
来到《艾尔登法环》这款游戏,你可能会感到无比地兴奋,或者无比地沮丧,这取决于你是哪种类型的玩家。无论如何,当你玩到最后,你会很容易理解为什么这款游戏在去年12月的颁奖典礼上获得了年度最佳游戏。这款游戏不仅在视觉上令人惊叹,而且得益于《权力的游戏》的作者 George R.R. Martin 的世界观构建,它还提供了一个巨大的开放世界,让你随心所欲地探索和塑造你想要的角色。你可以选择对付任何你想对付的敌人,或者升级后再回头挑战它们。此外,它还拥有引人入胜的故事情节和角色,能够让你创建出一款完美的游戏。
《艾尔登法环》世界地图截图
如我之前所提到的,当《艾尔登法环》于 2022 年 2 月发布时,我并没有立刻意识到它的精妙之处。由于之前未曾体验过《黑暗之魂》系列游戏,那种不断死亡的痛苦对我并没有吸引力;实际上,它似乎毫无意义,只会带来烦恼。正如我在本文中即将解释的那样,游戏中的界面和用户界面元素在向玩家解释目标或任务方面并没有提供太多帮助,这使得玩家不得不自行探索大部分内容。现在,我已经完全理解了这一方面的挑战,但一开始,我发现很难在没有任何指引的情况下玩游戏,这常常导致屏幕上不断出现“你死了”的提示。
我不得不承认,我错过了《艾尔登法环》最初的机会。直到它赢得了年度最佳游戏的称号之后,我才决定再次尝试玩这款游戏,想着也许我之前没有给它足够的时间。尽管我无法告诉你第二次玩有何不同,但是突然间,我被完全迷住了。这种感觉在我之前玩过的任何游戏、看过的任何电影或读过的任何书籍中都没有出现过。
经过将近两个月的几乎每天的游戏,最近我在大约 160 个小时后终于完成了这款游戏,最终击败了最后一个 Boss(我在工作间隙玩的,所以有时间,请勿评判)。
因为我之前吹嘘了这么多,所以我必须指出我有一些挑剔的地方,特别是与游戏的用户体验和用户界面相关的问题。这些问题已经引发了游戏社区和开发商之间的争议,本文将讨论《艾尔登法环》的最小用户界面争议,并且这篇 Medium 文章也提到了这场辩论以及其缺陷。
普遍认为,《艾尔登法环》在用户体验方面并不完美,但我们可以承认并赞赏它所做的努力。这款游戏鼓励玩家自己探索环境,而不是在整个旅程中依赖指导,将每个步骤都讲解得清清楚楚(这是许多其他游戏倾向于遵循的公式)。
《艾尔登环》的用户体验如何生效?
探索开放世界时的用户界面;UI的缺点是将焦点放在了环境上。
就界面效果而言,屏幕布局非常简约,几乎什么都没有。没有任何信息,没有任何提示或目标可言。实际上,要想知道你的故事情节目标是什么,唯一的方法就是找到一个“优雅的地方”(基本上是整个地图上的检查站),查看光线指向的方向。这只会给你一个前进的方向提示,不再多了。基本的指南针除了显示四个基本方向外,没有其他信息。角色健康栏和装备只在提示或面对敌人时才会显示。
你实现目标的唯一向导:指向“恩典之地”方向的微弱光线。
开发者的意图是让玩家自己去探索游戏世界;这是独一无二的,因为大多数其他游戏都会不断地提示你应该做些什么来推进游戏进程。在Elden Ring中,你可以去任何地方,总能发现有价值的东西。你的角色在整个游戏中不会说一句话,因为本质上你就是这个角色。这种设计带来了前所未有的沉浸感,即使其他游戏尽最大努力也难以达到。
将其与《地平线零黎明》或《禁忌西部》等游戏进行对比(下图)。尽管我非常喜欢这些游戏,但是游戏中的角色总是大声喊叫,催促你去做某些事情。任务总是在你的面前展示,时间一长,我感到非常疲惫,好像我只是在检查一个清单上的任务,而不是仅仅享受这个美丽的世界所带来的乐趣。回想起来,这似乎像是对生活的一个糟糕的比喻。
过了一段时间,我就觉得自己像是在做家务,而不是沉浸在其中。
《地平线:黎明时分》的主画面
《艾尔登法环》的UX和UI存在哪些问题?
尽管我认为它做得很好,但它的UX和UI并不完美。以下是我认为存在问题的一些元素:
1.无暂停功能
在游戏中,通常会有一种暂停游戏并停止所有点击和动作的方法,除非你正在玩网络游戏并与其他玩家互动。尽管《艾尔登法环》是在线播放的,但你也可以离线游玩。通常情况下,打开菜单会暂停游戏,但在《艾尔登法环》中并不会,因为周围的任何敌人仍然可以攻击你。你可以查看地图,但实际上这并不会使环境暂停,即使地图占据了整个屏幕。
要让周围的敌人不再攻击你,唯一的方法是停留在名为“恩典之地”的地方,这个地方能够重置所有敌人并作为检查点。然而,这种方式并不是很直观,特别是当你需要很快地将注意力从游戏中转移时,没有暂停选项会让你感到困扰。后来,我发现了一个“技巧”,可以让游戏暂停,但这只是一个围绕着无法真正暂停游戏这一事实的解决方案。
在一个优雅的地方休息是“暂停”游戏的唯一方法
2.字符统计显示
角色状态菜单
如果你和我一样,不是《黑暗灵魂》系列的老玩家,而这是你第一次玩《灵魂之城》这类游戏,那么理解角色统计的工作原理可能会成为一场噩梦。
这个布局看起来有些令人头痛,主要是因为当面对大量数字时,我的大脑往往会感到迷惑。最令我困扰的是字体缺乏对比度——如果至少主要信息在某种程度上更加粗体(例如左边第一列的所有统计数据都是我所说的主要或整体统计数据),那么这里的观看体验会更好。次要统计数据位于中间栏,详细统计数据则位于右侧栏。然而,这种布局方式使得很难一眼就能确定这一点。
3.缺乏对比度(以及一般的可访问性)
装备菜单,在这里你可以选择你的武器选择
转到另一个难以理解的菜单,上面显示了装备菜单以及特定装备如何增强或削弱你的角色。一些问题包括:
- 这个布局让我有点头疼,因为当我面对太多数字时,我的大脑往往会死机。我主要的问题在于字体缺乏对比度。如果主要信息(左侧第一列的所有统计数据)在某种程度上更加突出,它会让这里的观看体验更好。次要统计数据位于中间一栏,详细统计数据则位于右侧一栏。然而,这种布局方式使得很难一眼就确定次要统计数据和详细统计数据的位置。
- 尽管我们可以假设红色值较低,蓝色值较高,但是由于深色背景的对比度较低,这些颜色选择存在问题。蓝色有时特别难以阅读。总的来说,字体太小,在远处很难阅读,并且与渐变背景的对比度不足。
- 此外,其中一些统计数据的含义也不太清晰。例如,FP成本旁边的8(8~10)是什么意思?即使我已经花了很多时间在游戏中,我仍然不确定自己是否能够告诉你。
- 最后,还有一个小问题是显示控制选项的屏幕底部。它们被包装得如此紧密,以至于很难阅读。
4.让你停下脚步的通知
从用户体验的角度来看,这可能是最大的问题,因为这些通知会在你试图开启一扇无法打开的门时弹出——它们不会自动消失,你必须按下按钮才能关闭通知,而且它们还会阻止你控制你的角色,直到你将其关闭。这可能会让人感到非常烦躁,因为a)有时候通知被盖住了,你不知道为什么你的角色不会响应命令;b)有时候你会被从背后攻击,无法做出反应,因为通知阻止了你的操作。在任何情况下,都应该避免使用包含琐碎信息的通知来阻止您执行操作,因为这会导致用户体验中的摩擦,并增加他们的愤怒程度。
拿起一个新物品会弹出这大通知,直到你确认它才会消失
根据上图,当您第一次获得新物品时,这些通知也会出现;它们可能会占据大部分屏幕,令人感到不适,而且必须被确认才能消失。如果将它们放在不会遮挡您正在进行的任务的位置,或者让它们在几秒钟后自动消失,那将是更好的用户体验。
5.仓库菜单的结构
在游戏中,你可以收集无数的物品并保存在你的仓库中。与其他游戏不同的是,你不必到达地图上的特定位置才能访问这些物品,而是可以随时在游戏中访问它们。
仓库菜单
这些物品从消耗品到原材料再到武器都可以以不同的方式组合,为您的角色提供能量,提供了无数种可能性。但是,要知道哪些物品可以放在一起,甚至在哪里找到刚刚拿起的特定物品,不总是那么容易。需要在过滤视图中查找该物品的作用,但视图应该有足够的空间,仅显示与该物品有关的信息。
你可以根据排序方法排列菜单中的项目,但这并不明显,因为我必须浏览几个屏幕,然后才能在屏幕的最底部看到这个选项(由于选项相邻,这也很难辨认)
设备菜单和排序项目的选项
你可能已经注意到,在屏幕底部有一个“简单视图”选项。但是,它只是删除了有关项目和角色状态的信息,而并没有真正简化信息。这仅仅是隐藏了其中的一些信息,并没有真正帮助解决问题。
上述问题只是我在玩游戏时注意到并认为需要改进的一些事情;然而,我认为该游戏实现了其他许多游戏没有尝试过的创新点,例如让玩家自己发现环境、物品和如何创建角色等方面的内容。
该游戏并不依赖于用户界面来指导玩家完成每一步操作,也没有可遵循的任务清单;相反,你需要深入探索才能发现更多。当然,你会经常失败,但这会让成功更有意义。
这可能需要新玩家花时间在网上研究该做什么,但我不认为这是负面的——它可以让你成为《艾尔登法环》玩家社区的一员,分享游戏知识。